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マテリアル Blender Open Material Repository Blenderのマテリアルのライブラリーです。
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Blenderに合うグラボ初心者スレテンプレ Blenderのグラボが関係する部分3D Viewでのリアルタイム描画 Cyclesのレンダリング速度 その他相性問題 ベンチマークOpenGL描画速度ベンチマーク Cyclesレンダリング速度ベンチマーク グラボ毎の情報NVIDIA Quadro NVIDIA GeForce ATI Radeon 未整理情報 コメント Blenderに合うグラボ 初心者スレテンプレ Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Blenderのグラボが関係する部分 3D Viewでのリアルタイム描画 OpenGLでの描画速度 ポリゴン数が多くなると描画速度に差が出てくる CPUの影響もある GLSLが描画できるかどうか 古いグラフィックボード等ではGLSLの描画に対応していないものがある Cyclesのレンダリング速度 CyclesはCPUの他にCUDA・OpenCLに対応しており、これらが使えるかどうかとそのパフォーマンスに影響する 現状CUDAしか使えない その他相性問題 グラボ等の相性によって、特定の動作時にソフトが落ちるという報告などがある 内蔵グラボで初期設定(User Preferenses)がクラッシュして開けない不具合が報告されている ヘッダー内の一番左のメニュー(アイコンのドロップダウンリスト)で「User Preferenses」を選択すれば開けるかも ベンチマーク OpenGL描画速度ベンチマーク スザンヌベンチ ベンチマーク結果 ベンチマーク入力フォーム Cyclesレンダリング速度ベンチマーク blenderartists Blender2.61 Cycles benchmark ベンチマーク結果 グラボ毎の情報 NVIDIA Quadro CADなどを主な用途として開発され、OpenGLに最適化されている Blenderの3D Viewでのリアルタイム描画速度では、現在2万円以下で入手できるQuadro600でも他の製品群と比べ高いパフォーマンスを発揮する GPGPUの性能は同価格帯の製品に劣るため、Cyclesを使うにはコストパフォーマンスが悪い NVIDIA GeForce Cyclesのパフォーマンスを求める場合、現状はCUDAの性能が高いGeForceが推奨されている ATI Radeon CyclesのOpenCLへの対応は現状CUDAより遅れている(今のところ動かない) 未整理情報 コメント
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2013/01/30 Blender2ch@wikiの方に移植 →Blenderに合うグラボ@blender2ch Blenderに合うグラボ初心者スレテンプレ Blenderのグラボが関係する部分3D Viewでのリアルタイム描画 Cyclesのレンダリング速度 その他相性問題 ベンチマークOpenGL描画速度ベンチマーク Cyclesレンダリング速度ベンチマーク グラボ毎の情報NVIDIA Quadro NVIDIA GeForce ATI Radeon 未整理情報 コメント Blenderに合うグラボ 初心者スレテンプレ Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Blenderのグラボが関係する部分 3D Viewでのリアルタイム描画 OpenGLでの描画速度 ポリゴン数が多くなると描画速度に差が出てくる CPUの影響もある GLSLが描画できるかどうか 古いグラフィックボード等ではGLSLの描画に対応していないものがある Cyclesのレンダリング速度 CyclesはCPUの他にCUDA・OpenCLに対応しており、これらが使えるかどうかとそのパフォーマンスに影響する 現状CUDAしか使えない その他相性問題 グラボ等の相性によって、特定の動作時にソフトが落ちるという報告などがある 内蔵グラボで初期設定(User Preferenses)がクラッシュして開けない不具合が報告されている ヘッダー内の一番左のメニュー(アイコンのドロップダウンリスト)で「User Preferenses」を選択すれば開けるかも ベンチマーク OpenGL描画速度ベンチマーク スザンヌベンチ ベンチマーク結果 ベンチマーク入力フォーム Cyclesレンダリング速度ベンチマーク blenderartists Blender2.61 Cycles benchmark ベンチマーク結果 グラボ毎の情報 NVIDIA Quadro CADなどを主な用途として開発され、OpenGLに最適化されている Blenderの3D Viewでのリアルタイム描画速度では、現在2万円以下で入手できるQuadro600でも他の製品群と比べ高いパフォーマンスを発揮する GPGPUの性能は同価格帯の製品に劣るため、Cyclesを使うにはコストパフォーマンスが悪い NVIDIA GeForce Cyclesのパフォーマンスを求める場合、現状はCUDAの性能が高いGeForceが推奨されている ATI Radeon CyclesのOpenCLへの対応は現状CUDAより遅れている(今のところ動かない) 未整理情報 コメント
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Blenderって何? GNU/GPLでライセンスされたフリーウェアソフトです 最新の3D技術を後追いし詰め込むだけ詰め込んで、商用総合ソフトに少し劣るぐらいの機能があります。 独特のUIで取っ付き難いですが、モデルエディタとアクションエディタを同じ基本操作で行えるため、あまり使わない機能もすぐ操作できる利点があります。 別名ショートカット地獄
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スレッドにたまに話題に上るマウスの話。 Blenderは中ボタンを多く使うので中ボタン操作のしやすいマウスが向いている。 使いにくいようなら視点移動にAltキーを割り当てるのも手。 スレで話題になったマウス ロジクール Cordless Laser V470 Microsoft IntelliMouse Opticalシリーズ Microsoft IntelliMouse Explorer 3.0 使いにくいマウス ロジクール MX-R マウスは人それぞれなので一概には言えないようです。 店頭に行って触ってみるのが真理。 マイクロソフトよりロジクールの方が硬め。
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使えそうなaddon ググ…ッテ…ググッテ… Quad Remesher 有料 2.81でリメッシュ系が入ったがまだ弱いのでZbrushのリメッシャー作った人が作ったらしい便利 pie_menu_editor おなじみ有料だがくっそ強いマクロやメニューパネルがプログラムの知識なくても作れるすごいやつ俺的にないとしぬ CommandRecorder2.8-master マクロ組むやつ繰り返し作業とかのところに入れるといいと思います simple_renaming_panel-master 名前一括的変更 GoB-3_0_6 Zbrushと行ったり来たりするのに必要 textools UV弄れたり焼き込みできたり便利なやつ UV_Tool20190505(bl2.8) シンプルなUV編集系アドオン Multi purpose Path Tool for Blender 3D 2.8+ 経路選択が便利になるアドオン IMDJS_mesh_tools 1.0.1 (for blender 2.8) 有料版のメッシュ弄り系指定した範囲のみカーブで編集できるので便利 miratools(mifthtools-master) メッシュ弄り系便利ツールカーブで弄れるのが便利 EdgeFlow-blender_28 曲がってる部分を綺麗にするやつ blender-addon-align-to-gpencil-master グリースペンシルラインに沿って整列させる直感で好きな角度で揃えられるから便利 fastlattice-master ラティスを簡単につけてくれる blenderbezierutils-master カーブ編集を便利にしてくれるやつ bevel-curve-tools-master 髪の毛とかによく使う前からあるやつ blender_mmd_tools-dev_test 旧MMDツールの最新版
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■Softimage → Blender これはSoftimageでの過去資産が多少あるので個人的には需要があるものの、 ネットで探しても情報が見つからないと言う悩みどころ。 メッシュのみならObj形式辺りで問題ない気もする。 リグ構造も直したいし、ぶっちゃけメッシュだけ持って来れれば良い気がしている。 ボーンのウェイト、シェイプを考えるとCollada(Dae)形式辺りを使いたいところだが、 Blenderのインポーターの挙動がおかしい気がする。 Fbx形式はBlender標準ではエクスポーターしか無いものの、スクリプトを探したところ ユーザー製作のインポーターを発見したので検証中 BlenderFBX ◆BlenderFBXの検証 軽く試した感じではBlender側のインポーターはまともに動いていそうなものの、 Softimage側のエクスポーターが色々とやらかしてる予感。 そもそもSoftimageで出力したFbx形式のデータを、Softimageでまともに読み込めない。 流石Softimage。今は一応AutoDesk社の製品の筈だが、この有様である。 ●メッシュ 流石にコレは問題ないかと。 ●マテリアル とりあえず単一UV、テクスチャ設定は出てるし読めてそう(複数時は検証要)。 クラスタ設定までは読めてるものの、ディフューズ、スペキュラー辺りが読めてない。 一応Softimageでは自分が出力したFbx形式のマテリアル設定は読めてる (アルファ値は逆になってるけど)ので、何が悪いかは要検証 ●ボーン Softimageの標準リグの構造ではボーンのルートとエフェクタが分かれていて、 エフェクタの下に次のボーンがぶら下がっている。 そこからエフェクタが無い構造への変換で、やらかしてる気がする。 ・標準設定 ボーン構造は一般的な構造(エフェクタのヌルが無くなる)に変換される。 自分のモデルでは何故か腕ボーンの角度が変になった。 エフェクタじゃないヌルまで無くなるのは嫌がらせですか。 Blenderでボーンのヘッドとテールを同一点にするとボーンが無くなる様なので Blender側の問題の可能性も・・・。 とりあえずSoftimage側で親子関係を直して標準設定で出力が一番まともで早そう。 ・XSIエフェクタを保持をチェック Softimageでの元の構造を維持する。 全体的に親子関係がおかしくて、リグがまともに動作しない ・エンベロープのデフォーマをスケルトンとして書き出しにチェック ボーンの親子関係の構造が完全に吹っ飛ぶ。 何に使うのコレ? ●シェイプ そもそもSoftimage側で出力時にワーニングが出る。 メッシュの一部のみを変形させるシェイプがあるとワーニングが出る? 詳細は確認中だがワーニングが出なくなるまで修正しても読み込める気配は全くしない。 諦めた方が早そう。 ■Blender → Softimage 最近は余り気にしてないもののDaeかFbx形式辺りが無難だったはず。 しかし、まあ何故にBlender標準ではFbxのエクスポーターが有ってインポーターが無いのだろう。 自前のコードだけで事を済ますと言う精神と技術的難度の絡みで完成して無いらしいが。 ■MMD(Pmd・Pmx) → Blender とあるPGの研究記録ⅡさんのBlender用MMDモデル(.pmd, .pmx)インポーター/エクスポーターが 完成度が高い。特にBlender2.6X以降では頂点モーフも読み込める。 とあるPGの研究記録ⅡHP Blender上で、それなりの見栄えで表示するにはマテリアル設定の修正が結構必要となる ・アルファ値 標準設定ではアルファブレンドが有効になってないので有効にする。 テクスチャの適用モードもミックスから乗算に修正する。 ・輪郭線 FreeStyleを使用したレンダリングが無難。 Blenderのゲームエンジンを使用して自前のGLSLシェーダーをかますと言う手もあるものの、 ゲームエンジンの使い勝手が今一 ・トゥーン設定 Blender標準のトゥーン設定ではテクスチャでの段階表示は出来ない。 段階表示のランプ設定を手動で頑張るか、諦めるか。 自前のGLSLシェーダーかますにしても見た目の再現は難しいので、諦めた方が早そうな それとBlenderのトゥーンは色がくすむ(トゥーンレンダリング全般で良くある現象)ので、 最終出力で彩度を補正すること。 ・環境光(アンビエント) 手動で設定すればエミットの値で強度のみは再現できる。 MMD側で白色以外の色になっていた場合は再現できないのでディフューズの設定で頑張る。 って言うか環境光でモデルの色を補正って邪道じゃないの? ■カス子(Tso) → Blender Blender/tso importと言うスクリプトがあるらしい。要検証
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/47.html
nif pluginの開発が進んでいてblender2.7x系でも使えるアドオン化され、更にスカイリムの対応が進んでます。 nif plugin最新版はまだまだ開発途上ですが、以下のページに使い方をまとめています。 2.7対応の最新プラグインの解説ページ ※これより下にかかれているのは旧来のやり方です。 このページではBlenderの導入方法を解説します。 モデリングがしやすい最新の2.7xと入出力用に2.49bを2つ揃えることにします。 スカイリムで使うプラグインの多くが2.49bまでしか対応していないので、旧バージョンの2.49bはほぼ必須です。 Blender 2.49bの導入方法 Blender 2.7xの導入方法 ImportとExport時に必要なもの Nif ImportNifskopeでの作業 Blenderでの作業 Nif ExportBlenderでの作業マテリアルの設定 ウェイトを塗る(装備などのウェイトがある場合) スケルトンをつける(装備などのウェイトがある場合) Nifの出力 NifSkopeでの編集出力したNifのバージョン書き換え 設定の移植 テクスチャの設定 確認 よくある失敗パターン動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける メッシュがゲーム内で伸びてしまう 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない ディフューズマップが効かない(色がついてない) blenderでnifエクスポートする時にエラーが出る(ImportError no module named logging) 慣れてきたら(or どうしてもできない時) Blender 2.49bの導入方法 インストールは順番が大事です。 Blender 2.49bからblender-2.49b-windows.exeバージョンをダウンロード。Blenderはインストーラー形式でないとうまくPyFFIが認識できない時があります。インストーラーは以下の設定の時にUse the installation directoryを選びます。(Use the Application directoryだとC \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blenderにスクリプト等が配置され、上記の場合はC \Program Files (x86)\Blender Foundation\Blender\.blenderに置かれます) Python 2.6.6 (32-bit)をダウンロードしてインストール。特に変更なしでそのままインストールします。 PyFFI 2.1.11 からPyFFI-2.1.11.cefd181.win32.exeダウンロードしてインストール。PyFFIのインストーラーの時点で下記のようにBlenderとPythonが認識されている必要があります。nifのimportがうまくいかない場合はたいていここでのミスです。 Blender Nif Scripts 2.5.9をダウンロードしてインストール。 Blender 2.7xの導入方法 Blender 2.7xをZip形式のほうをダウンロードします。最新版は更新があった時に乗り換えが簡単なのでZip形式にします。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) ImportとExport時に必要なもの FO3 Archive Utility Nif Skope Nif Import SkyrimのNifをそのまま読めるSkyrim .NIF importerを使えば特に作業(BlenderでFile→Import→Skyrim NIF)は要らないですが、 わりと読めないファイルが多く、重複した頂点があると面が欠けていたりしますのでちゃんとインポートできたか必ず確認して下さい。 Nif Scriptsのほうのnif importerは読み込む前に作業が必要です。その代わり細かく設定できるのでアニメーションやスケルトンを読むのにも使えますから是非覚えましょう。 Nifskopeでの作業 (例として巨人を読み込みます。FO3Archivesでdata\meshes\actors\giant\character assets\giant.nifを展開しておきます。) Nifskopeでインポートしたいnifを開きます。 Block DetailsのところにNiHeaderがあります。それをクリックしてツリーを展開します。 ※つまずきやすいポイント Block Detailsが出てない→F3押す。 NiHeaderがない→最初にBlock Listsの何かの項目押すと出てこなくなります。 メニューバーからView→Reset Block Detailsをクリックでまた出てきます。 NifSkopeで開いたのに何も項目が出てこない→日本語の名前のフォルダやファイルには対応してないです。場所変えたりリネームしましょう。 バージョンをBlenderで読み込めるように書き換えます。数値をダブルクリックで編集できます。 User Version 12→11 User Version 2 83→34 書き終えたらCtrl+Sで一旦名前をつけて保存します。元とは違う名前にしましょう。(例Giant_11.nif) もう一度開き直すと以下のようにBSLightingShaderPropertyとNiAlphaPropertyが出てきます。 読み込めないブロックなのでこれらをCtrl+Deleteで消します。 例では以上の2種類でしたが他にも読めないブロックがあるのでそれもあれば消しておきます。 Blenderでは読み込めないリスト BSLightingShaderProperty NiAlphaProperty BSBehaviorGraphExtraData bhkCollisionObject NiStringsExtraData BSInvMarker またCtrl+Sで保存します。 Blenderでの作業 File→Import→NetImmerse/Gamebryo(.nif .kf .egm)です。 メッシュファイルを読み込むときは以下のとおりに設定します。 ※ここでPython Script Error Check Consoleのエラーが出る場合 Blenderとともに出る黒い画面の方がスクリプトログですのでこちらの最後の行あたりを読んでエラー内容を把握します。 ValueError Unknown block type BSLightingShaderProperty . 読み込めないブロックがあるとこのエラーが出ます。 内が該当する箇所ですのでこの場合はBSLightingShaderPropertyをNifSkopeで消します。 PyFFiが入ってる場合:PyFFiのインストールに失敗してます。導入のところを見て再度インストールしてください。 String too longのエラーが出てたらフォルダ名(ファイルパス)やファイル名に日本語が含まれていないかどうか確認してください。 Blenderに限らず基本的にファイルパスに日本語を含めないでください。 特にエラーが出ず3D Viewに表示されたらImport完了です。 Nif Export ウェイトがあるかどうかで作業が違ってきます。 ウェイトとはボーンに追随してメッシュが変形する仕組みです。動画で見るとイメージしやすいです。 動画だと三角錐がボーン、周りの四角がメッシュ。ボーンを回転させるとそれに合わせてメッシュが変形する。 Blenderでの作業 Importしたての状態からオブジェクトを右クリックして選択します。 マテリアルの設定 ここで設定したマテリアルは実際には使用されませんが、Nif出力する時にマテリアルの項目が無いと正しく動作しません。 (マテリアルがないとUVやノーマルマップ等のマッピングのデータが付かなくなる。) Buttons WindowのShading(F5キー)をクリックしてマテリアル設定画面を選択します。 Links and PipelineタブのLink to ObjectからAdd Newを選択してマテリアルをオブジェクトに追加します。 追加ができたら、詳細を設定するためにTexture buttonsをクリック。再度Add Newでテクスチャを追加し、Texture TypeをImageに設定。 すると右隣に二つほどタブが追加されます。 ImageタブのLoadをクリックして、適当な画像を指定します。(実際には使われないのでなんでもOKです) では、Mattrialボタン(赤い球体)を押して先ほどの画面に戻りましょう。 ここのMap InputタグからUVを選んでマテリアルの設定は完了です。 NIFが完成した後でテクスチャがずれていたり、表示が変になっていた場合は、このUVボタンを押し忘れている可能性があります。 表示がおかしくなった時には、この手順をもう一度繰り返して出力してください。 ウェイトを塗る(装備などのウェイトがある場合) 各部位のウェイトとは別にBP_TORSOのウェイトを塗ります。 F9でEditingに入ってLink and MaterialsのVertex GroupでNew押して、BP_TORSOとリネーム。 Tabキーでエディットモード入って、Aキーで全部の頂点選択します。 Weight1.0の状態でAssignボタンを押して、赤一色に塗ります。 スケルトンをつける(装備などのウェイトがある場合) 元となるnifをimportを参考にBlenderで読み込める状態にします。元となるnifとは例えば頭装備を作るとなると鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f\helmet.nif)などを選びます。 ※厳密に言うとウェイトを塗ったVertex Groupsに対応するスケルトンがなければうまく表示できません。NPC Head [Head]のVertex Groupsのウェイトを塗ったら、NPC Head [Head]のスケルトンを読み込む必要があります。 オブジェクトモードで出力するメッシュを選択して、File→Import→Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)を選びます。 設定は以下のように、赤枠のImport Skeleton Only + Parent Selectedを選んでOK押します。 これで選択したメッシュにスケルトンをつけることができます。 Nifの出力 出力するオブジェクトを選択した後、File Export Netlmmerse/Gamebryo (.nif .kf .egm)でスクリプトを起動。 出力ではそのオブジェクトにウェイトがあるかどうかで違います。 ウェイトがないもの→武器やインベントリ用のメッシュ、トマトやドアなどのオブジェクト。 ウェイトがあるもの→髪、防具、ボディ、クリーチャー。 ウェイトがあるかどうか確認方法:元のnifまたは元にしたいnifをBlock Listsのツリーの一番最初のがBSFadeNodeのはウェイトがありません。 NiTriShape下にBSDismemberSkinInstanceまたはNiSkinInstance(どちらもウェイトの設定)がある場合はウェイトがあります。 Blender上ではButton WindowのEditing(F9)を開き、Link and MaterialsのVertex groupsが空ならなしです。 ウェイトがない場合の設定。 ウェイトがある場合の設定。 ※巨人等のクリーチャーの場合はExport Dismember Body Partsは不要かもしれない。 NifSkopeでの編集 そのままでは使えませんのでNifSkopeで編集します。 出力したNifのバージョン書き換え NifSkopeで先ほど出力したNifを開きます。開いてすぐBlock DetailsのNiHeaderの三角をクリックして内容を表示。 Importした時と同じように今度はUser Versionを11→12とUser Version 2を34→83へ変更。 Ctrl+Sで一旦上書き保存しましょう。 設定の移植 ウェイトがあるとないとでは作業が違います。 (ウェイト設定を持っていくと崩壊する可能性がある、逆にウェイトがないnifはNiExtraStringsDataなどの特殊なブロックが付いてる場合が多いため持ってくるのが面倒) ・ウェイトがある場合 ウェイトがない場合は元になるnifからテクスチャや透過情報のみを移植します。 以下の赤枠の不要なデータを削除します(マテリアルの設定)。 元にしたいnifを開きNiTriShapeツリーのBSLightingShaderPropertyをCtrl+Cしてコピー、Exportした方のNiTriShapeを選択しCtrl+Vでペースト。 NiAlphaProperty(透過情報です。物によってはない場合もあり)も同様にコピー ペースト。 続いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます。 Valueのところをダブルクリックするとその右側に下向きの三角形が出るのでそれを押すとプルダウンメニューが出ます。 そこから元のnifと同じにします。Partisionsが複数ある場合は同様の作業を繰り返します。 (例:頭防具の場合はたいていSBP_131_HAIRを選ぶ) ※ちなみに文字列を直打ちしても候補が出てきます。 コピペでもOK ・ウェイトがない場合 ウェイトがない場合は造形データだけ取り出して元になるnifに移植します。 以下を参照にしてください。 既存Skyrim Nifへの移植 テクスチャの設定 元のnifと同じテクスチャでいい場合はこの項目はやる必要がありません。 BSLightingShaderPropertyツリー内のBSShaderTextureSetがテクスチャの設定です。 Block Details内のTexturesの三角を押してツリーを展開するとテクスチャファイルのパスが表示されます。 花のマークを押すとファイルブラウザが出て変更したいテクスチャに変更します。 ただし絶対パスになってしまうので他のファイルパス同様にtextures\より前のパスは削ります。 例:グレーの部分が不要。C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Elder Scrolls V Skyrim\data\textures\... 確認 保存したら、メッシュフォルダ内に配置して確認します。 作業が必要ないので何かの置き換えにするとわかりやすいです。(例だとdata\meshes\actors\giant\character assets\にgiant.nifとして配置) Creation Kitで確認します。エラーが出るため原因を特定しやすいです。 (例ならObject WindowのActors→Actor→EncGiant01→右クリック→Preview) きちんと表示されるか確認します。 CKでうまくいったら今度はゲーム内で確認しましょう。 よくある失敗パターン ウェイトありの場合 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にExport Dismember Body PartsがONになってない ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 ボーンのParent設定してない。→オブジェクトモードで出力するオブジェクトを選択したまま、Importから髪を直接読み込みます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける マテリアルの設定がされてない可能性があります。バージョン変更して開き直した時にNiMaterialPropertyがない、NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 メッシュがゲーム内で伸びてしまう ウェイト設定とスケルトンが一致しないと発生するので2.49bの時にスケルトンのImportからやり直します。 ウェイトコピーしたメッシュのスケルトンなら失敗しないです。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 共通 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 テクスチャが反映されない →紫色になる テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 ディフューズマップが効かない(色がついてない) Vertex Colorsが付いてません。 コピーしたBSLightingShaderPropertyのShader Flags 2にあるSLSF2 Vertex ColorsがついてるとVertex Colors(頂点カラー)が必要になります。 このフラグを外すか、NiTriShapeDataのHas Vertex ColorsをYesにしてください。 または、Blenderの時点で以下の画像のVetex Colorsの欄で+ボタンを押すと頂点カラーが付きます。 blenderでnifエクスポートする時にエラーが出る(ImportError no module named logging) 原因は不明ですが必要なモジュールがよめないと起きます。 python→pyffi→nif scriptsの再インストールしてください。 慣れてきたら(or どうしてもできない時) 以下のファイルを使ってImport/Exportの手順をかなり減らせます。 Nif Import/Export Auto Formatting バッチファイルにドラッグアンドドロップするだけで、Blender2.49bにインポート可能な段階まで自動で整形するツールと、 Blender2.49bから出力したnifファイルをバージョン変更、不要ノードの削除、タンジェントスペースの更新まで自動で整形するツール。 要:Pyffi 2.2.2、Python3.3です。import/exportで使うバージョンと違いますが特に問題ありません。 Exportの方はバッチファイルにドラッグアンドドロップしたあとで必要な作業はパーティションの設定とテクスチャとアルファの設定を元のnifからコピーするだけです。
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Blender for Architecture material,Texture,modelなどの高品質のデータがかなりあります。ダウンロードはリンク先の↓印か名前のところをクリックすると始まります。 Blend Swap 100以上のモデルデータがカテゴリに分けてあります。 BlenderGuru 素晴らしいチュートリアルとそのファイルが公開されています。 Particle Garden 14ものパーティクルを使ったデータが配布されています。参考になる部分が多いと思います。 Bmania HP Blenderで3DCG制作日記 をされている方の公開ファイルです。ご利用に関しては こちら をどうぞ 上に戻る
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Blenderポケット このページでは、Blender関連の覚書や、サンプル等が置かれています。 一般 サンプルテーマ:dark and orange サンプル(シーンファイルなど) シーン#1 Blenderロゴ Blender party NAGOYA Japan 2008 スクリプト スクリプトパレット:お気に入りスクリプトを実行させるスクリプト